Superplay One Crédit : ESP Ra.De. Psi Custom Mode


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Autant vous dire que mes yeux ne sont plus vraiment opérationnels après cette intense session de jeu auquel je me suis accordé sur ESP Ra.De. Psi. Après bien des mois à étudier et analyser le jeu dans ses moindres recoins (merci une fois de plus aux gadgets fournis par M2), je suis parvenu à un résultat plus que correcte, bien que tout ne soit pas si optimal. Dans mes souvenirs, ce titre développé par Cave, restait l'un de leurs jeux le plus accessible pour les néophytes. A bien y regarder, la complexité du système de scoring compense une difficulté en dessous de ce que pourrait proposer un Dodonpachi Daioujou. C'est ce que je pensais jusque la, lorsque l'enfer se déchaîna pendant de longues heures, avec un niveau 4 et 5 qui m'a littéralement fait prendre conscience que ce titre reste extrêmement punitif, si l'on souhaite s'y consacrer sérieusement.

Comme tout bon Danmaku qui se respecte, l'ultime aboutissement consistant à terminer ce parcours passe inexorablement par une phase successive d'échecs et de frustrations. ESP Ra.De. Psi ne déroge pas à la règle et est parvenu à maintes reprises à me faire redescendre de mon piédestal. Toutefois, vous me connaissez et je n'ai donc pas hésité à prendre le taureau par les cornes, en m’entraînant d'arrache-pied sur ces deux niveaux qui contrastes totalement avec le début du périple. Puisque ne possédant pas de système de rank, ESP Ra.De. Psi n'augmente pas la difficulté par palier mais l’accroît drastiquement jusqu'au sommet à partir de la !

Quoi qu'il en soit, après de longues semaines de travail intensif, je vous propose cette run qui se basera sur le mode custom qui est en somme un mode arrange et bien plus évolué que l'antique titre disponible en arcade. Malgré cela, je reste tout de même peu satisfait du résultat et il me reste tant à apprendre de ce jeu qui reste décidément insondable...

Notes au sujet de la run :

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  • Le système de jeu de ESP Ra.De. Psi, se calque sur un schéma classique de ce que pouvait proposer les manic-shooters de l'époque, mais avec toutefois quelques variantes. Il existe donc deux types de tirs différents : Le classique en auto-fire et un tir secondaire, à utiliser à bon escient puisqu'il augmentera considérablement le score via un multiplicateur. Le principe étant de le projeter sur un ennemi suffisamment résistant pour l'encaisser et de l’enchaîner ensuite par le tir principale, augmentant ainsi son multiplicateur de score jusqu'à 16x. Mais ce n'est pas tout ! Car il est aussi possible de charger sa bomb afin de générer des tokens yens, rapportant également des points.
  • A ce sujet, les yens ramassés ont pour effet d'augmenter votre puissance de feu mais aussi de rapporter de nombreux points, lorsque votre multiplicateur est actif. Autre chose, lorsque vous avez utilisé une partie de votre jauge de bomb, le faite de collecter un maximum de yens permet également de la recharger à un moment donné. Quand je vous disais que le système de scoring était ultra-complexe, ce n'était pas une vague expression lâché par hasard !
  • Le mode Custom reste semblable au mode arcade, à peu de choses près qu'il offre un gameplay un peu plus permissif que celui ci. Il permet d'obtenir un extend (vie supplémentaire) tous les 2 Millions de points. A noter aussi, une limite de yens plafonnés à 100 et 150 au lieu de 150 et 300 d'origine, octroyant ainsi un rechargement plus rapide de sa barre de bomb.
  • Ma stratégie est donc de scorer un maximum durant les trois premiers niveaux afin de générer le plus d'extend possible. Passé ce cap, je passerais en mode survie tout en tentant d'augmenter mon score pour ne pas être à court lors de la rencontre avec les trois derniers boss.
  • Il existe une vie cachée dans le début du niveau 4. Pour l'obtenir, il faut lancer un tir secondaire sur le toit de la seconde rame de train lorsque celle ci va à contre sens. Plus facile à dire qu'à faire... Surtout, lorsque vous avez à faire à une vague impressionnante de projectiles à l'écran !
  • La Hitbox est assez particulière car elle n'est aucunement centré sur le corps du personnage mais bien situé au niveau du cou. Comme j'utilise essentiellement Irori, je me focalise essentiellement sur les cheveux du sprite, me donnant ainsi un repère sur les éventuels collisions possibles. A noter que l'autobomb s'active si votre barre est entièrement rempli. Ce qui permet d'obtenir un joker, au cas ou...
  • Afin de me défaire du boss situé à la fin du niveau 5 et de la dernière forme de l'avant dernier boss, j'adopte la technique du bullet airding à 360°. Cette technique consiste à tourner autour de la cible, dans le but que celle ci redirige ses tirs vers le haut de l'écran ou vers une zone que vous aurez au préalablement quitté.

    • Fiiiiiioooooooooouuuu ! Ceci étant dit, je vous souhaite un bon visionnage !


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