Внимание! Идет техническое обслуживание сайта. Данные могут отображаться с задержкой.
Server sync... Block time in database: 1529485197, server time: 1529569445, offset: 84248

О Настольных Ролевых Играх и одна из моих старых статей: WTF — Wisher, Theurgist, Fatalist.


Как часто и бывает, после общения в комментариях появилась необходимость написать пост.

В этом треде @rosella вдохновила меня начать подтягивать сюда свои старые статьи про ролевые игры, раз уж мне хотелось бы видеть, чтобы здесь потихоньку собралось сообщество людей которые это знают, любят и практикуют.

Начну я пожалуй со своего первого поста, который сделал в блоге на Имаджинарии. Пост этот про довольно странную игру, в которую я даже не смог поиграть. Но её изящество и странность это то, что в последнее время привлекает меня в Ролевушках, а поиграть в них мне удается в лучшем случае раз, или два в год. Опять же, в статью я внесу несколько правок, потому что читая её я понял, что мне было непонятно тогда.

Понимаю, что наверняка это может быть не очень интересно широкой публике, но это должно решить проблему курицы и яйца, ну и может быть все же кому-то это будет интересно, а если да, то я узнаю что-то новое о пользователях Голоса.


CC0 картинка, не требует ссылки, но раз так заведено ;-)


WTF: Wisher Theurgist Fatalist

МТФ: Мечтатель, Теургист, Фаталист

Почитал я комментарии про Rules Heavy системы vs «словески», в блогах у Lazarus & DarkArchon и чем дальше я читал, тем больше Силы Разнообразных Мультивселенных шептали мне, что Судьбой мне Предназначено (или Теперь я Просто Обязан) написать о Wisher Theurgist Fatalist, который как-то в далеком 2009 году нам всем подарила прекрасная Jenna Moran (с которой вы вероятно знакомы по Great White Book edition of Nobilis под именем R. Sean Borgstrom).

Чем же WTF так замечателен и примечателен? Что это вообще такое? Самый лаконичный ответ на эти вопросы звучит так: «It's a weird sort of meta-RPG.» Это странная мета-НРИ. Бесплатная. А еще по ней вероятно можно довольно нормально и мило водить Homestuck.
Под катом будет немножко про сеттинг, механику и всякие интересные ссылки, где более подробно (на английском правда) рассказывается о WTF, впечатления о какой-то тестовой партии итп. Вероятно по описанию сеттинга и правил станет ясно почему же я об этом Должен был написать. Хотя очень вероятно и обратное. %)

Сеттинг

Реальность — иллюзия. Предметы пусты, правды нет, и только отыскав волшебный МакГуффин The Jewel of All Desiring (Камень Всех Желаний), можно создать мир, который будет Настоящим, в котором будет Истина. А еще этот камень — исполняет желания! Долгое время этот камень находился у Королей и Королев Райфа, которые ничего не желали, и не исполнили его Предназначения, а теперь он потерян.

Механика WTF довольно не полна. Механика WTF разделяет разные аспекты того, что в других системах отдается на откуп Мастера собственно самой системы правил. Это многое из этого подразумевается имплицитно и состоит из трех частей. (Кстати, это разделение на несколько частей можно потом будет встретить в других ее клевых игрушках, о которых я еще притащу может сюда статьи). Эти три части она называет Атрибутами (Harmony, Insight, Knowledge). Атрибуты подразделяют игроков на три типа: Wisher, Theurgist и Fatalist. WTF объясняет как разрешать фактические и механические разногласия во время игры, но не имеет озвученных механических правил. WTF описывает как создавать правила, чтобы продолжать играть в WTF. В некоторых случаях механика WTF говорит о событиях когда уже не играют в WTF.

После здравых размышлений, я понял что описать что такое WTF лучше чем вот здесь у меня наверное не получится, поэтому я советую прочитать там, или ознакомиться с переводом, который будет дальше:

… Возможно, но центральная идея распределения полномочий ГМа между всей группой и игровой механики для решения споров о том как играть в игру действительно интересно.

Чтобы предупредить вероятные вопросы от тех, кто WTF не читал давайте я объясню: WTF содержит процедуры для разрешения тактических и стратегических конфликтов, но не содержит механики. Вместо этого используются три основных характеристики: Знание, Проницательность и Гармония. Персонаж с наивысшим Знанием называется Фаталист, персонаж с наивысшей Проницательностью называется Теургист, с наивысшей Гармонией называется Пожелатель [всегда проблемы с такими существительными, наверняка в одно слово можно и лучше найти, но что-то не ищется] Мечтатель вот и название игры.

Когда возникает вопрос или спор о том как вести игру, все у кого есть мнение по этому поводу могут кинуть один из этих характеристик таким образом:

Знание отвечает на вопросы о том, что «это» из себя представляет.

Описательно удачный бросок Знания позволяет делать утверждения о сеттинге игры, обычно утверждая наличие новых сущностей, или добавление деталей к уже существующим.

Механически удачный бросок Знания позволяет добавлять сущности с механической значимостью, включая добавление (или удаление) механически значимых характеристик к листкам персонажа, собственному или других игроков. При этом, оно никак не описывает взаимодействие этих сущностей с игровой механикой. Это описывается Проницательностью.

Проницательность отвечает на вопросы о том, как «оно» работает.

Описательно удачный бросок Проницательности позволяет делать утверждения о принципах, конкретных или метафизических, которые описывают работу, или поведение уже имеющихся в игровом сеттинге сущностей.

Механически удачный бросок Проницательности позволяет делать утверждения о правилах игры, включая добавление игровой механики необходимой для разрешения ситуаций, которые не описываются уже существующей механикой. На начало игры правила описывают только то, как совершать и трактовать броски Знания, Проницательности и Гармонии. При этом, Проницательность не позволяет создавать новые сущности с механической значимостью, или добавлять такую значимость к сущностям у которых её нет, этим занимается Знание.

Гармония отвечает на вопросы о том как и зачем «что-то» должно быть или нужно.

Описательно удачные броски Гармонии позволяют делать утверждения о назначении, или этических устремлениях каких-то имеющихся в сеттинге сущностей. Таким образом, Знание позволяет диктовать что есть какой-то объект, Проницательность — как он устроен, а Гармония — для чего нужен, с телеологической точки зрения.

Механически удачный бросок Гармонии позволяет делать утверждения о том когда и как следует применять и интерпретировать механику. Т.е. для разрешения каких ситуаций следует применять механику. В терминах инди-игр, Гармония позволяет управлять той частью социального контракта, которая относится к применению игровой механики.

Например:

Фаталист может сказать «У Боба есть параметр Сила 18/00». Теперь у Боба есть Сила со значением 18/00 — это сущность с механическим весом. Но, на данный момент, не существует правил, которые работают со значением Силы.

Теургист может сказать «Существует правило, называющееся 'Проверка Силы' и оно работает так». Теперь у Боба есть механизм использования своей Силы в 18/00, но пока нет обозначенных ситуаций в которых эти правила можно использовать.

Пожелатель Мечтатель может сказать «Когда мы не можем договориться, может ли Боб выбить дверь или нет, Боб может использовать Проверку Силы». И теперь Боб может сделать бросок на проверку своей Силы, для того чтобы выяснить может ли он выбить любые двери, которые ему встретятся.

(Замечу, что оно может работать и по другому: Встретил нерешаемую преграду? Пожелатель Мечтатель может сказать «сделай проверку Уверенности!». Тот факт, что не существует механики для проверок Уверенности это что-то с чем Теургистам нужно будет разобраться).

Существует еще множество дополнительных штук, например Фаталист может объявить свое Знание «разрушительным», и это позволяет использовать его для ретконов существующих фактов и обмана других игроков о сеттинге.

Разные полезные ссылки (все на английском)

Файл с правилами находится тут, игрушка бесплатна, но я надеюсь, что когда-нибудь Дженна все же её допилит. (Кстати, а вот, сапплемент, который называется TLDR).

Вот отчет о том, как люди в не играли. А вот как люди играли в нее на RPGnet.

А вотт комментарий о WTF от самой Дженны Моран.

— Надеюсь, теперь почему Желание и Необходимость написать о WTF возникли у меня и оказались Непреодолимы теперь стало понятно?
В этих замечательных спорах, на которые я ссылаюсь вначале все три аспекта разных НРИ сваливаются в одну кучу, и попытки их как-то разделить встречают сопротивление.


Моя оригинальная статья находится вот тут, завтра пойду напишу там пост про голос. Возможно так у нас прибудет в полку хороших авторов, особенно если организовать использование золотых (или хотя бы биткойнов) для штук вроде Bundle of holding или Drivethrurpg. :-)

Хохоу, вдруг понял, что возможно моя цитата в оригинальной статье противоречит правилам, которые установила Культура Голоса. Надеюсь, что тот факт, что это перевод как-то повлияет на её неотвратимую руку закона, и она не решит, что я тут был плохим мальчиком. :->


Комментарии 4


Чтобы читать и оставлять комментарии вам необходимо зарегистрироваться и авторизоваться на сайте.

Моя страницаНастройкиВыход
Отмена Подтверждаю
100%
Отмена Подтверждаю
Отмена Подтверждаю