Сложность игры: почему это так важно,и почему сейчас сложность скорее исключение, чем правило.


В своей прошлой статье я парой слов упоминал о том, что сегодня каждый крупный производитель стремится делать игры попроще. Почему? Давайте взглянем попристальнее, и хорошенько вскроем эту тему.

Один из важнейших факторов, определяющих получение удовольствия от игрового процесса — адекватный уровень сложности. Он имеет ключевое значение на то, понравится ли нам игра, или нет. Но что конкретно обозначает этот расплывчатый термин, «адекватный уровень сложности»?

В своём пути по эволюционной лестнице человек и его психика, нервная система выработали правило, поощряющее развитие умений и навыков. Когда ты выполняешь задачу с трудом, но при этом задача выполнима то ты прогрессируешь. Если задача слишком проста то ты совершенно не напрягаешься при её решении, и развитие не происходит. Если задача для тебя нерешаема или решаема с титаническими усилиями — стресс от перенапряжения будет слишком велик, и скорее ты выработаешь себе неприязнь к подобным задачам прежде чем научишься их решать, а от постоянной практики - ещё и отвращение или ненависть, ведь стресс тоже вполне себе накапливается. Вспомните как в детстве после множества попыток решить сложную задачу даже один мимолётный взгляд на условия и формулы уже вызывает головную боль. С другой стороны, простые сами по себе, но повторяющиеся задачи вроде прописей букв или слов вызывают скуку и превращаются в муторное наказание. Между «слишком просто» и «слишком сложно» есть золотая середина. Зона оптимальной производительности. Вот здесь и начинаются чудеса — система работает на своей оптимальной производительности, приобретая опыт и оптимизируя расходы энергии посредством перестройки самой себя. Так работает набор мышечной массы через упражнения, так работает развитие мышления в какую-либо сторону через решение задач определённой тематики, аналогично работает обучение правилам и аспектам игры, необходимым для её прохождения. Это особое потоковое состояние рассудка, когда мы чувствуем, что прогрессируем в умеренно сложной деятельности. Когда нам хочется пройти ещё один уровень, «ну ещё 10 минут»,тот случай когда игра затягивает, а время ускоряется, сжимается и мы не замечаем как прошли несколько часов или целый день.

Чувство достижения через прохождение уровней и победы над испытаниями вместе с равномерным но ощутимым ростом сложности игровых задач даёт игроку ощущение того, что он прогрессирует, и делает это сам, что его игра не даёт ему поблажек и обращается с ним честно. Что он проходит путь вместе с персонажем игры, вживается в его роль и пишет свою историю.
enter image description here
Синтетический голос ИИ GLADOS из игры Portal обьясняет роль сложности на впечатления игрока.

В самых ранних видеоиграх ставившихся на игровые автоматы в публичных заведениях в 80-х была очень большая сложность и почти полное отсутствие обучения правилам игры, их было почти невозможно пройти с первой попытки человеку ранее не видевшему этот автомат. Делалось это для того, чтобы вынуждать игрока вкладывать в автомат монету за монетой. Это вполне логично, ведь они потребляли электричество, и должны были окупать себя. А азартные игроки, которым очень хотелось сделать ещё одну попытку пройти до конца обеспечивали этим аппаратам и их владельцам сверхприбыли.
Но это же чувство азарта давало игроку вознаграждение при успешном прохождении — когда у тебя одна или разумно ограниченное число попыток на прохождение игры, то эмоциональное вовлечение выходит гораздо выше. Ты начинаешь сопереживать своим усилиям, вложениям времени и внимания. Каждый пройденный уровень даёт ощущение достижения. Того, что ты был на краю но тем не менее смог пройти дальше, в чём то похожего на радость человека, поставившего на кон большую сумму и выигравшего в казино, вместе с тем осознающего, что он был в шаге от потери своих средств навсегда. Риск заставляет вкладываться и удерживать внимание на более высоком уровне и делать это постоянно на протяжении игры. В Witcher 2 если главный герой погибнет на максимальном уровне сложности, то все сохранения сотрутся и надо будет начинать игру с самого начала, как и в новом Doom-е. В System Shock на самой высокой сложности игру необходимо пройти за 7 часов, если игрок не справится за это время то космическая станция успеет выйти на нужную орбиту и уничтожит Землю своим лазером, вынуждая игрока постоянно спешить. В большинстве игр серии Hitman на высшем уровне сложности у игрока нет возможности сохраняться, давая одну попытку на каждое задание. Также этим приёмом пользуются почти все Rogue-like и Rogue-lite игры - «одна жизнь — одна попытка» В Hellblade: Senua’s Sacrifice главная героиня проклята, и если игрок проигрывает, то проклятие подымается по её руке выше и захватывает больше тела. Когда оно доходит до головы, то игра кончается, и всё надо начинать с самого начала.

enter image description here

Достаточно важным фактором для погружения и вовлечения в игровой процесс является ощущение того, что игра тебе не поддаётся, что ты играешь всерьёз. Во многих современных проектах, особенно сетевых и бесплатных играх новым игрокам даётся преимущество, причём сам факт этого обычно умалчивается чтобы поддерживать иллюзию честности и прозрачности соревнования. Обычно это либо увеличенный урон по врагам в первом бою новичка (Gears of War, War Thunder), увеличенные шансы на выживание если персонаж близок к смерти (Bioshock, Assassin’s Creed). Всё это для того, чтобы новый игрок поверил, что у него отлично выходит, и что он хорош в этой игре (даже если это на самом деле не так )

Почему всё так происходит? Вернёмся на десяток лет назад. Ранее когда игрок покупал диск, то он не мог попробовать игру перед этим, это всегда была покупка кота в мешке. Диск можно было вернуть или обменять только если на нём были царапины и игра не устанавливалась. Даже если игра имела мелкие огрехи, то её всё равно приходилось проходить, деньги-то уплачены. И если игра таки доставляла удовольствие, то игрок покупал диск со следующей частью, либо другой игрой от этого же разработчика. В эпоху до высокоскоростного и общедоступного интернета прояснить взор игрока могли в основном игровые журналы, на которых печатались превью от журналистов бывавших на выставках индустрии и имевших контакт с разработчиками. Ещё в журналах были диски с рекламными трейлерами игр, видеообзорами и иногда демо-версиями. Кроме них посоветовать хороший продукт могли разве что игровые телепередачи. Видеоигры были «вещью в себе», которой интересовалась более тонкая прослойка людей чем сейчас.
Возможности компьютеров начала двадцать первого века попросту не позволяли рендерить фотореалистичную графику на лету, поэтому геймдизайнеры старались зацепить игрока прежде всего интересным геймплеем, возможно сюжетом и вариативностью если игра была ролевая. А также вызовом и реиграбельностью в случае шутера.

enter image description here
На фото изображены фрагменты истории. Все эти журналы уже давно нельзя найти на полках киосков.

С развитием технологий, прежде всего более простых в обращении компьютеров и интернета сейчас можно узнать почти всё об игре не покупая её. Геймплейные ролики, трейлеры и даже полные видеопрохождения легко находятся на Youtube, бесконечное количество отзывов игроков в Steam и на Metacritic. Демо-версии игр часто есть в свободном доступе, и даже если ты уже купил игру в том же Steam-е, но провёл в игре менее двух часов или она куплена до 14 дней, то ты можешь вернуть её и забрать свои деньги назад. А ведь есть ещё и такая штука как интернет-пиратство, знакомая любому уроженцу стран СНГ. Все эти факторы убили на корню дисковую дистрибуцию игр, а также игровую журналистику. И правда ведь, кому нужны рассуждения и рекомендации от людей в теме когда любой школьник может сделать летсплей любой доступной ему игры и выложить в сеть?

Естественно, всё это повлияло и на среднего игрока в видеоигры (число которых растёт с каждым годом, а целевая аудитория становится всё разнообразнее), и на сами видеоигры. Разработчики быстро поняли, что их продукт привлекателен не только хардкорным геймерам, но и обычным людям, у которых есть работа, семья. Которые хотят просто расслабиться после трудного дня на работе или в школе и покоротать время, возможно даже вместе с членами семьи, что перестаёт быть редкостью. Далеко не все готовы заходить далеко и вкладывать своё внимание, время и силы в игру как раньше. Те люди, которые играли в начале нулевых стали старше на 15 лет, и скорее всего сами имеют детей.



Уже почти никто не хочет воспринимать игры как испытание, как нечто, для прохождения чего нужно напрягаться. Если игра нагружает тебя сложностью с самого начала, то ты запросто можешь вернуть её в цифровой магазин, оставив отзыв «слишком сложно, не понятно, не осилил». Поэтому большинство разработчиков превращают свои продукты в некое подобие парка аттракционов, где ты в порядке очереди сможешь пройти ко всем прикольным штукам, поснимать их и подержаться за поручни. А если ещё и доплатить, то можно сесть на сидения поближе и взять побольше сувенирчиков.
Типичная ААА-игра современности имеет, как правило, очень продвинутую графику, кинематографичные катсцены озвучиваемые едва ли не голливудскими актёрами… и вялый геймплей, где игрок совершенно ничем не рискует, ведь игра сама сохраняет тебя после каждого поворота. Обычно прохождение такой игры занимает 6-12 часов, причём вторая половина игры проходится только чтобы узнать чем же оно всё-таки закончится, не ради геймплея а вопреки ему. Своеобразное сражение со скукой ради очередной двухминутной катсцены с красочными взрывами и ОЧЕНЬ НЕОЖИДАННЫМ ПОВОРОТОМ сюжета. Расцвели такие жанры как интерактивное кино и визуальные новеллы, для тех кто вообще не может в быстрый и резкий геймплей, и хочет просто чтобы ему рассказали историю, дав повлиять на несколько выборов в ней в заранее предопределённых для этого местах. Везде ощущается невидимая, заботливая и жёсткая рука разработчика, направляющая и показывающая куда именно смотреть и что делать в данной игре чтобы игрок любого уровня смог с гарантией разобраться что к чему.
enter image description here
В игре 1999 года 18 вариантов ответа в диалоге. В игре 2011 года - всего 3. Зато все озвучены и имеют свою лицевую анимацию для персонажа.
enter image description here
Игра Mass Effect (2007) часто делает игроку предложения, не давая возможности отказаться. Все ответы означают одно и то же

Возможно со стороны это выглядит как жалобы на тему «раньше было лучше», и я кажусь стариком жалующимся на молодёжь (а ведь я тоже постарел на 15 лет вместе с игровой индустрией, как никак). Всё это написано не ради этой цели, ведь и сейчас существуют игры, которые позиционируют себя как идейные продолжатели игр 90-х и сделаны по старым правилам и канонам (Toxikk, Strafe, Gibhard, Xonotic, Red Eclipse, Midair и другие) Как правило, в них играют совсем немного людей. Значит ли это, что эти игры хуже современных, и что старые игры в целом были хуже/лучше чем создаваемые сейчас? Нет. Всё дело в том, что они другие. И игры, и игроки. В наше время всё ещё выпускаются хорошие, затягивающие игры, в некоторых из них есть и сложность, и риск и честное отношение игры к игроку — те же Doom, Dark Souls, Banished и множество других проектов.

enter image description here
DooM (2016) тактично переспрашивает игрока: действительно ли он готов пережить прохождение на сложности "Абсолютный кошмар"?

Очень интересно наблюдать за тем, какие потребности и как именно развлекают игрока продукты выпущенные с разницей в десять и более лет. Какие возможности они ему дают, и какие условия перед ним ставят. В этот момент ощущаешь себя каким-то игровым историком, исследователем сущности игры и игрока как явления. Как взаимосвязаны все эти вещи в контексте коллективной культуры