Почему и куда из современных видеоигр ушли кровища и расчленёнка?


Первые видеоигры в современном понимании этого слова, разрабатывавшиеся изначально для игровых автоматов и университетских мейнфреймов, перекочевали на ранние домашние консоли — в основном Atari 2600, Atari 5200 и Magnavox Odissey 1 и 2 в конце 70-начале 80 годов прошлого столетия. Особенностями таких игр были сложность и реиграбельность — те качества, за счёт которых игровые автоматы приносили прибыль. Игра затягивала, но победить её было сложно даже с десятой попытки. Подстёгивая азарт игрока и предоставляя ему вызов, игровые автоматы верно вытягивали монетки из карманов у посетителей баров и публичных заведений. Уже спустя 10 лет компьютеры достигли уровня мощности, позволяющего рендерить трёхмерные пространства на лету, пускай и с всякими ухищрениями. Почти одновременно с третьим измерением появился жанр шутера от первого лица, который с тех пор не потерял востребованности, и вплоть до наших дней находится на пьедестале среди всех остальных по популярности и количеству продаж, соревнуясь с жанрами action и RPG из года в год.
enter image description here
Диаграмма продаж видеоигр за 2016 год по жанрам.

Так как человек — машина по узнаванию и воспроизводству образов и идей, то не стоило удивляться тому, что в своих изделиях они воспроизводили то, что видели, слышали, во что играли сами и самое главное: своё понимание того, что делает игру интересной. Естественно, эти люди играли в консоли первого-второго поколения, на бум которых пришлось их детство и юность. Эти первые представители цифровой развлекательной индустрии вырастили целое поколение людей, которые воспринимали сложность, вызов и аддиктивный геймплей как неотъемлемые части видеоигры. Когда новое поколение программистов взращённых на таких развлечениях стало делать свои проекты, то они бережно перенесли эти детали уже в свои изделия, попутно смешав их с произведениями литературы, музыкой и прочими медиа-продуктами.
enter image description here
Джон Кармак, Джон Ромеро и остальной состав ID software. Эти 6 парней в начале 90-х создали жанр шутера, каким мы его знаем сейчас. (источник)
Ведь когда ты двадцатилетний парень живущий в америке начала 90-х, то скорее всего ты сделаешь саундтреком своей игры треш-метал и индастриал рок, а сама игра будет про уничтожение нечисти из всего увиденного тобой в боевиках оружия. Они делали свою работу согласовываясь со своим понятиями крутости и ценности игры как продукта, создавали то во что было бы приятно играть им самим. Passion creation во всей красе. Несмотря на то, что СМИ в те времена позиционировали игры исключительно как детское развлечение это были именно взрослые игры, созданные взрослыми людьми для взрослых людей, и никак иначе. Логичным шагом после этого было создание комитетов для оценки игр по возрастной шкале (ESRB для США и Канады и PEGI для европейских стран), так как родителей также возмущало то, что их малолетние сыновья играют в Doom, Blood, Mortal Combat и другие игры наполненные кровью и ультранасилием.

Надо понимать, что это была заря современного геймдева, и первопроходцы в этой отрасли во многом осваивали новые, неизведанные просторы открываемые ими самими в процессе разработки, создавая изобретательные решения для встающих перед ними проблем. Прежде всего это были проблемы производительности железа тех времён, а точнее её суровой нехватки. Продвигать сюжет было возможно только с помощью текстовых вставок так как катсцены, записанные в видеофайл или даже аудиовставки занимали довольно много места на носителях тех времён, дискетах. Делать катсцены на игровых движках того уровня не представлялось возможным. Да и сами разработчики не особо парились по этому поводу считая что геймплей для игры важнее сюжета, и были по-своему правы.

enter image description here
Дети составляют самую большую долю среди игроков в США на сегодняшний день.
С течением времени подход к созданию игр начал сдвигаться. Исследования рынка показали, что наиболее значимый сектор аудитории видеоигр — дети, и студии стали делать свои продукты с ориентировкой именно на них, дабы максимизировать число потенциальных покупателей. Это означало, что от кровавых ошмётков и расчленёнки следовало отказаться, а если они и оставались, то только у негуманоидных противников — инопланетян, зомби и др. сущностей, не ассоциируемых с человеком напрямую. Это отлично видно по игре Half-life 2. Во второй части зомби можно и расчленить, и сжечь. Но комбайны и другие гуманоидные существа вместе с обычными людьми в игре не горят при тех же условиях и никогда не разлетаются на куски при взрывах (хотя это никак не повлияло на возрастной рейтинг игры данный ей ESRB, М — для 17 и старше. И 16+ у PEGI). Первый Half Life был в этом вопросе гораздо честнее — там любое оружие действовало реалистично на всех живых существ. Дабы сделать продукт более дружественным для несовершеннолетней аудитории, игры стали убавлять градус жестокости и насилия, чтобы возрастной рейтинг был ниже, и родители не колебались глядя на большую красную цифру в углу коробки с диском, который так просит купить их чадо.
enter image description here
90% покупок игр детьми производится в присутствии родителей.

Это также можно заметить в играх от Electronic Arts, и всех остальных продуктах от крупных издателей. Хотели ли дети этого? Конечно же нет, ведь если в игре много кровищи, то… хотя нет, это уже совсем другая история, не будем сейчас об этом. Туда же пошло повальное снижение сложности — негоже заставлять ребёнка изучать сложные схемы игровой механики и вынуждать думать, когда есть множество конкурентов у которых есть ненапряжные и весёлые убивалки времени. Лучше сделать попроще, понейтральнее. Ведь игра не должна напрягать, правда? Мы ведь играем для того чтобы расслабиться и отвлечься, убить время, так? Такой подход действует не только на детей но и на взрослых. Зачем заморачиваться игрушкой, в которой нужно напрягаться, да ещё и после рабочего дня?

enter image description here
График количества людей участвующих в разработке и бюджета для создания и выпуска игры, от игр для старых приставок из 90-х до самых крупных современных проектов в индустрии.

Можно обьяснить всё это жадностью разработчиков, старающихся впарить свой продукт наибольшей аудитории не задумываясь о конечном качестве самого продукта, но на деле всё проще: разработка игр становится дороже. С ростом уровня производительности современных систем сделать качественный в плане графики, детализации, проработки продукт класса «ААА» становится всё затратнее. Требуется больше людей, времени, труда чтобы создать что-то такое, чего искушённый игрок ещё не видел, да так, что глядя на трейлер он ахнул и захотел швыряться купюрами в монитор. Либо ты ориентируешься на максимально широкий спектр аудитории чтобы шанс финансового провала был минимальным, либо твоя игра не окупит затрат на разработку, всё настолько просто.

enter image description here
Наибольшая доля выпускаемых сейчас игр создаётся для детей. Наименьшая - для взрослой аудитории. Соотношение возрастных рейтингов среди всех проданных игр за 2016 год.

Есть ли сейчас игры, ориентированные только на взрослого геймера? Конечно, ведь судя по статистике, предоставленной ESA на рынке всё ещё есть 11% продуктов разработанных изначально на взрослую аудиторию. В 2014 вышла GTA V от Rockstar Games на консолях, спустя год она была портирована на ПК. В 2015 — Witcher 3, разработанный и издаваемый польской CD Projekt RED. В 2016 — ремейк первого DOOM, выпущенный ID Software и издаваемый Bethesda Softworks. В 2017 в конце октября готовится к выходу новая часть Assassins Creed – Origins, выпускаемая и издаваемая Ubisoft. Как видим, игры для взрослой аудитории никуда не делись, но стали скорее нишевым продуктом, на который способны ориентироваться только крупные студии, способные самостоятельно разработать, разрекламировать и продать многомиллионный продукт, который не будет продаваться детям. Суммарная доля геймеров старше 18 гораздо больше чем детская, вот только продать им что-то сложнее.

Хоть эти данные и показывают существенный перевес видеоигростроя в пользу лёгких и простых игр для всей семьи и прежде всего для детей, это вполне естественно: сфера интернета и сетевых цифровых развлечений адаптируется под возрастающий с каждым годом объём аудитории и её потребности. Интересно рассматривать это с точки зрения эволюции интернет-среды как общечеловеческого культурного явления. Ведь дети всегда хотят попробовать новое первыми. Особенно, когда речь идёт о новых играх.


Статистические данные и диаграммы взяты из ресурсов:
http://www.theesa.com/about-esa/essential-facts-computer-video-game-industry/
https://www.statista.com/statistics/189592/breakdown-of-us-video-game-sales-2009-by-genre/
https://www.statista.com/statistics/189582/age-of-us-video-game-players-since-2010/


Comments 11


03.10.2017 23:38
0

Здравствуйте!

Спасибо за интересный материал!
%отлично преподнесена тема!


Ваш пост поддержан в рамках программы "Поддержка авторского уникального контента"

Желаем вам творческого роста и увеличения авторских наград.

04.10.2017 01:14
0

И вам спасибо за поддержку.

04.10.2017 17:27
0

интересный анализ

04.10.2017 09:44
0

%отлично

04.10.2017 12:36
0