Игра как художественное произведение. Продолжение (Часть 3 )


Продолжение.
Фрагмент моей статьи, написанной в рамках магистерской программы "Цифровое искусство и дизайн".
Приятного прочтения.

Часть 3

Некоторые разработчики утверждают, что главное в игре — геймплей, но значение данного понятие имеет очень широкое значение.
Это, и все аспекты игры в целом, и в своём непосредственном, прямом значении — её механика. Игровая механика, как и хороший дизайн, должны быть незаметными, интуитивными. Если дизайн будет излишне привлекать внимание, то в результате, уже к середине игры, игроку будет неинтересно продолжать, из-за повторов, например в анимации, запускающейся в результате частого взаимодействия с определёнными объектами в игре.

Игра Thief (2014) — стелс- экшен компании Eidos Montreal. Она является перезапуском серии игр про Вора. Начало и середина игры были интересными, особенно в ней привлекал сюжет, процесс прохождения. Атмосфера и дизайн всей игры, проработка персонажей очень впечатляют. Чувствуется с какой любовью создан каждый элемент игры, а артбук разработчиков можно считать за образец подражания в плане подробной разработки, проработки игрового мира.

Но уже под конец повествования, приходи ощущение, что игра "сдувается", а игрок заметно устает от однообразия игрового процесса, анимации. Под конец игра перестает справляться с тем, что Сигэру Миямото назвал главной задачей видеоигр, а именно, с вовлечением человека и с тем, что она постоянно удивляет игрока новыми ощущениями.
Конечно, было бы жестоко и несправедливо поставить крест на всём проекте просто потому, что его "недожали" внутри финишной прямой.
Да, современные видеоигры заметно сильно шагнули в своем развитии в техническом плане.

Как говорилось ранее, проблема современного "Вора" выражалась в повторяющихся довольно затянутых сценах анимации при взаимодействии игрока в объектами. Например, при продвижении персонажа в узких пространствах, где для успешного продвижения вперед время от времени, необходимо поднять упавшую балку, или тот момент, когда главный герой Гаррет подходит к окну, чтобы открыть его и проникнуть в дом. Он не делает это быстро. Он сначала осматривается, затем с помощью рычага медленно открывает окно, причем скорость напрямую зависит от игрока, так как запускается quick time event (QTE), где необходимо быстро нажимать определённые кнопки. В спокойных миссиях подобные действия не раздражали, но в динамичных они выглядели нелогично и сильно нервировали.

Игру "Вор" нельзя назвать плохой. В неё вложено очень много труда, любви к большому проработанному миру, к образам персонажей. А атмосфера игры поглощает игрока настолько, что он вживается в роль главного героя, Гаррета. Эта игра является хорошим примером ожившей истории. Она не без недостатков, но уж точно далеко не худшая в своём жанре. Из его можно сделать вывод, что способ повествования истории не менее важен, чем сам мир, его атмосфера и герои в нём.

продолжение следует...

п.с.
Здесь представлены фрагменты статьи, опубликованной в сборнике "Проба пера. 2016. Тезисы научных работ" Московская Государственная художественно-промышленная Академия имени С. Г. Строганова.

Фрагменты данной статьи также опубликованы здесь:
http://mary-l-art.com/blog-3.html


Comments 1


Понравились Ваши графические работы! Возможно Вам может быть интересен наш конкурс книжной иллюстрации: /vox-populi/@vox.mens/konkurs-na-luchshuyu-illyustraciyu-k-poezii
Кроме призового фонда в 600 GBG, это еще и неплохая возможность привлечения внимания. А также работа победителя в будущем будет опубликована в первом в истории поэтическом сборнике, который издается на основе блокчейн платформы "Голос"!

А также ищем авторов статей по рубрике "иллюстрация" (книжная и не только, история искусств, современная диджитал иллюстрация и т.д.). Приятный гонорар, возможность популяризировать личный блог. Если интересно, моей эмейл - artstudypro@gmail.com

27.09.2017 07:58
0