Игры кончились?



Источник: https://www.facebook.com/gameoverinternetcafe/


Тренды погубили игры?

На самом деле вопрос не такой простой, как кажется на первый взгляд, с первой попытки дать ответ на него практически невозможно. Все устоявшееся когда-то было трендом. Так было всегда, так происходит и в мире видеоигр. Первая компания вышедшая с экшоновым геймплеем, первая компания, вышедшая со спортивной игрой, файтингом, стратегией, все они были в своей сфере новаторами, все они заложили основу развитию современного рынка видеоигр. На сегодняшний день происходит примерно тоже самое, но воспринимается, почему-то, в другом ключе. Итог грустный: практически все жанры переполнены представителями игр своих направлений, практически никто не может предложить ничего нового, кроме как использовать устоявшиеся шаблоны игр. В немалой степени потоку однообразных игр поспособствовали конструкторы игр, а - ля Unreal Engine и Unity.

Игру может написать даже ребенок. Источник:https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/UnityAnalyticsMismatchedProjectId.html


Застой видеоигр

Возьмем экшн игры и шутеры. Гениальность Half Life 2 была на столько исключительной, что переплюнуть этот шедевр не получается практически никому, единственный кто смог как-то более-менее приблизиться на поприще шутеров – серия Bioshock, и то шутерная часть и механики которой были довольно посредственные. Несмотря на это игра, тем не менее, тащила свою аудиторию на сюжетной составляющей.


Последний шедевр среди шутеров. Источник:https://www.gog.com/game/bioshockinfinite

А что сейчас? Сейчас рынок настолько устал от однообразия, что именитая Valve боится сделать ход конем и выпустить (или хотя бы анонсировать) 3-ью части своего великого тайтла (да в принципе и 3-ьи часть всех остальных тайтлов), поскольку понимает, что не готова к радикальным инновациям, хотя в свое время, практически каждая из них совершила революцию в своем поджанре. И что, остается теперь сидеть и переигрывать одно и тоже по пятидесятому кругу, в котором меняются только скины и окончательные цели? Если сублимировать все публичные точки зрения – то ответ - да.

В который раз мы это видим? 20-ый? Источник:https://www.forbes.com/sites/erikkain/2019/10/24/call-of-duty-modern-warfare-is-live-right-now/


Y tu Todd?

А давайте теперь вспомним Тодда Говарда, который также попал в схожую ловушку: с каждым разом его проект воспринимается публикой все хуже и хуже. Апогеем ситуации стал Fallout 76, который провалился настолько, что магазины видеоигр продавали джойстики с подарком в виде копии игры. Схожая проблема с TES 6, поэтому, на текущий момент, кроме красивых букв на фоне гор – идей то нет, а фейлиться не хочется. Неправильная политика развития игр и боязнь инноваций приводит к краху даже самых великих компаний.

Эту игру припоминать студии будут долго... Источник:https://www.polygon.com/2019/10/23/20928639/fallout-76-monthly-membership-private-worlds-single-player


Конец пути?

И что, получается, что все, баста, игр не будет? Не совсем так, выход есть всегда.
Варианта три:
Первый - и самый простой и популярный – посмотреть назад в прошлое, найти популярную игру и переделать ее на современный лад – минимальная аудитория найдется в любом случае, хотя бы из тех кто ностальгирует по тому или иному тайтлу, а так, глядишь и выстрелит проект. Примеров много и с каждым днем их все больше, акцентировать внимание на них не буду. Лично я бы с удовольствием пошел играть в актуализированную современную версию Ultima Online, пусть и не на долго, но она бы меня завлекла. Современное игровое комьюнити достаточно странное и любит жить прошлым, оставляя за собой мнение «Раньше было лучше», поэтому даже провальный ремейк Battlefront от Electronic Arts был бы популярным, если бы не желание издателя навариться на раскрученном тайтле.


Я прекрасно понимаю, что этого не вернуть. Источник:https://www.polygon.com/2014/4/20/5633508/ultima-online-steam-greenlight-dark-age-of-camelot

Второй вариант – медленно и методично проводить небольшие эксперименты, от части к части слегка изменяя геймплей, с надеждой на то, что получится шедевр. Да, шедевр может получиться после чего начинается активное и агрессивное использование слегка измененной механики до тех пор, пока от нее тошнить не начнет. Такой подход особо распространен во всех «конвейерных» игр, которые получили сейчас свое особое распространение. Но , лично по своему суждению, даже самая эпичная серия игр на Playstation в лице Uncharted задолбала бы меня после третьей части подряд. Благо я прошел только 4-ую часть и остался доволен. Поэтому медленное развитие и модернизация игры отнюдь не всегда гарантирует успех, поскольку путь по одним и тем же шаблонам — это путь в никуда. Отметьте, что не смотря на достойную выручку от продажи конвейерных игр – общая аудитория постоянно падает.

Источник:https://giphy.com/gifs/james-franco-same-but-different-C6JQPEUsZUyVq

Исключение составляют игры, сделавший своей основой киберспорт, по которым соревнования будут проводиться исключительно на актуальной версии игры, и которая может спокойно обеспечивать продажи (Привет Fifa, Mortal Kombat), но это мера достаточно затратная (необходимо большое число событий для сохранения интереса у игроков), и без инноваций точно также приедающейся.


Найди хотя бы одно отличие. Источник:Скриншот видео

Третий вариант, и на нем я хочу остановиться подробнее – это плюнуть на консервативность и придумать что то концептуально новое. Да рискованно, да, возможно, приведет к полному провалу, зато каждый неудачный эксперимент — это первый шаг к удачному развитию. Инновации – двигатель прогресса. Риск будет в большинстве случаев оправдан. Без мода на оригинальный WarCraft 3 в которым команда 5 на 5 на протяжении часа убивают монстров и друг друга с единственной целью – снести вражеский трон, мы бы сегодня не имели MOBA игр. Представляете, целый жанр родился из чьего-то эксперимента. Знали ли они, что их ждет успех? Не думаю.

https://giphy.com/gifs/james-franco-same-but-different-C6JQPEUsZUyVq
Раньше все было так. Источник:https://buzzerg.com/150072-original-dota-heroes-id-87073.htm

Есть еще пример – мод к ARMA, в котором сто игроков оказывается на изолированном острове с одной единственной целью – выжить и остаться последним ставшим новым витком развития жанра соревновательных шутеров создав новый формат – Королевская битва. И таких примеров много: из моды для HalfLife родился основоположник кооперативных соревновательных шутеров Counter Strike, другой мод к ARMA создал жанр сурвайвл, а Minecraft… тут даже говорить не о чем.


Игра любимая и ненавидимая миллионами. Источник:https://www.epicgames.com/fortnite/ru/home

Есть, конечно, разочарования, они везде есть: Mojang после майнкрафта создал новый формат карточных игр – The Scrolls (вы о такой наверное и не слышали), Spore сдулся, выйдя в свет не в свое время, не говоря о бесконечном числе Инди игр со своим инновационным геймплеем. Но неудачи не должны смущать тех, у кого есть возможности, а главное средства для реализации своих рискованных и дерзких идей. Именно за их отчаянными попытками пробиться на рынок и придумать что-то стоящее и стоит наше будущее компьютерных игр.

Пришла и ушла незаметно. Источник:https://3dnews.ru/971564


Завершая мысль

Можно говорить что угодно о DOTA, PUBG, а уж тем более Fortnite, механики которых скопировали все кому не лень, наделав кучу одинаковых клонов, или MTG, которой воодушевлялись Blizzard при разработке Hearthstone, но что нельзя у них отнять – они рискнули и стали новаторами в своем жанре. Дело не в том, что у той или иной раздутые бюджеты на маркетинг и продвижение продукции, или сильно развитый фансервис. Выпустив проект на глобальную арену, они, пусть и не совершили революцию в сфере видеоигр, хотя бы знатно встряхнули уже уставший от однообразия рынок. Да, их пытаются скопировать, да, все пытаются урвать кусок сочного торта, да некоторые серии не получили дальнейшей разработки из-за перепрофилирования компании на модный тренд - это нормально, у каждой мало-мальски значимой игры полным полно подражателей. Причем даже в подражании нет ничего плохого, поскольку, копируя игру, разработчики добавляют что-то новое, тем самым давая идеи к дальнейшему развитию жанра. В трендах нет проблем, тренды в видеоиграх, как и в любом-другом аспекте жизни вещь неотъемлемая и неизбежная, так что стоит к этому относиться гораздо проще и ценить тот вклад, который делают разработчики оригинальных игр, а не хаять все на чем свет стоим. Для меня, вероятно, такой игрой станет Death Stranding, которая выходит в ближайшее время, на которую уже выложили обзоры все кому не лень (средняя оценка составила 85, по Metacritic), я уверен эта будет той новой игрой, которая позволит взглянуть на мир видеоигр под немного другим углом.


В ожидании. Источник:https://rg.ru/2019/10/30/vyshel-finalnyj-trejler-igry-death-stranding-v-nem-pokazali-mnogo-novogo.html

Всем хороших игр и великолепных миров!

Спасибо за внимание

  • Подписывайтесь

Автор: @id-vandergames
едакция и публикация: @fainder

06.11.19

Ссылка на [расшарку](/au-gamers/@au-gamers/o-premirovanii-avtorov-soobshestva-za-piar-na-vneshnikh-resursakh

) статьи:/au-gamers/@au-gamers/ru-igry-konchilisx

](https:/golos.id/au-gamers/@au-gammers/predstavlenie-soobshestva-au-gmers)

Наш партнёр - Проект Инкубатор Сообществ Голоса - @incubator


Comments 11


06.11.2019 09:19
1

💡 @au-gamers получил апвоут на 5% (VotingPower 10078.04). Сила Голоса 19475.749.
Апайте посты блога: /@djimirji и будете получать апвоуты на 32%

Делегируй СИЛУ ГОЛОСА - получай VIP апвоут!

Условия вызова бота:

  • Оставляй призыв под автором поста, находящимся у меня в подписчиках.
  • Вызывай не более 3-х раз за 24 часа.
  • АП на 5%, если "батарейка" более 93%. АП на 2% если батарейка от 92% до 85%. АП 1% если ниже 85%.
  • АПай коментарии и получай больший процент АПа.
06.11.2019 09:45
0

Это в чём была революционность HL2?

06.11.2019 16:11
1

@d0z4t0r причин много: во первых это сочетание графики, геймплея, физики, атмосферы и сюжета, такого на рынке в те времена предложить по факту не мог, по большому счету никто. во вторых технологический аспект отдельно - мир увидел движок source, который действительно мог многое предложить в части анимации, физики и рендеринга. В третьих - это разнообразие, которое на тот момент, по большому счету, никто предложить не мог: разнообразие уровней, локаций и биомов, которые, не смотря на корридорность шутера, не вызывали клаустрофобии, решение различных задач с помощью физики игры, множественность прорисованных и запоминающихся персонажей и прочее. В общем если первая часть стала революцией своего времени (где единственное, что то сравнимое, что было на тот момент это квейк второй, но тут я не возьмусь говорить, поскольку для меня гейминг только за рождался) то вторая смогла успешно эту революцию продолжить, скомпоновав внутри себя нескомпонуемое и даровав миру действительно проработанную, отшлифованную, продуманную игру. С нее я собственно и начал, по большому счету, смотреть на игры, как на что то большее.

06.11.2019 20:19
0

Спорные утверждения. Мне же игра помнится своими багами, вроде ситуации, когда NPC начинают говорить все одновременно или толпятся у тебя под ногами (потому и вышел мод, где их можно было убивать :)); ну или неестественный угол обзора для игрока, глюки с физикой и т.д. Разве что гравипушка прикольная была :))
Ну и конечно же, лютый хайп, когда похитили исходники и слсили в сеть :)

08.11.2019 16:16
2

@d0z4t0r про слив я помню) самый эпичный фэйл в истории игр) не считая близкон 18 года. Ну за любой эксперимент приходится платить, баги были, факт, но я честно не обращал на них внимантя настолько, что я их даже уже и не помню)

08.11.2019 18:58
0